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INI File  |  1997-01-31  |  13.0 KB  |  228 lines

  1. [Verzeichnisse]
  2. Rules=C:\SPIELE\CCALARM
  3.  
  4. [Kennung]
  5. Version=RedAlertGamefactory97
  6.  
  7. [Allgemein]
  8. CrateMinimum=Crates are normally one per human player but never below this number.
  9. CrateMaximum=Crates can never exceed this quantity.
  10. CrateRadius=Radius for area effect crate powerup bonuses (in cells).
  11. CrateRegen=Average minutes between random powerup crate regeneration.
  12. UnitCrateType=Specifies specific unit type for unit type crate (none' means pick randomly).
  13. WaterCrateChance=Chance that a water crate will be generated rather than land crate (multiplay only)
  14.  
  15. SoloCrateMoney=Money to give for money crate in solo play missions.
  16. SilverCrate=Solo play silver crate bonus.
  17. WaterCrate=Solo play water crate bonus.
  18. WoodCrate=Solo play wood crate bonus.
  19.  
  20. ChronoDuration=Time that a unit will remain chronoshifted before returning to start location.
  21. ChronoKillCargo=Should cargo be destroyed when object is chronoshifted.
  22. ChronoTechLevel=Tech level at which Chrono facility can create Chrono effect.
  23. GPSTechLevel=Tech level at which GPS satelite becomes available.
  24. GapRadius=Radius of gap generator (in cells).
  25. GapRegenInterval=Gap generators will regenerate their shroud at this time interval.
  26. IronCurtain=Minutes that Iron Curtain invulnerability lasts.
  27. ParaTech=Techlevel when free para-infantry appears from airstrip.
  28. ParabombTech=Techlevel that parabomb appears free with airfield.
  29. RadarJamRadius=Cell radius distance that mobile radar jammer is effective.
  30. SpyPlaneTech=Techlevel when free spy plane appears from airstrip.
  31. BadgerBombCount=Number of badgers used to drop parabombs.
  32.  
  33. QuakeChance=Percentage chance time quake will occur with each chronoshift use.
  34. QuakeDamage=Percentage damage to inflict when time quake occurs.
  35. VortexChance=Percent chance that chronal vortex occurs with each chronoshift use.
  36. VortexDamage=Damage inflicted by vortex discharge.
  37. VortexRange=Scan for victims up to this distance away (in cells).
  38. VortexSpeed=Speed of vortex movement.
  39.  
  40. RefundPercent=Percent of original cost to refund when building/unit is sold.
  41. ReloadRate=Minutes to reload each ammo point for aircraft or helicopters.
  42. RepairPercent=Percent cost to fully repair as ratio of full cost.
  43. RepairRate=Minutes between applying repair step.
  44. RepairStep=Hit points to heal per repair "tick" for buildings.
  45. URepairPercent=Percent cost to fully repair as ratio of full cost.
  46. URepairStep=Hit points to heal per repair 'tick' for units.
  47.  
  48. TurboBoost=Speed multiplier for turbo-boosted weapons when firing upon aircraft.
  49. APMineDamage=Damage to inflict when anti-personnel mine explodes.
  50. AVMineDamage=Damage to inflict when anti-vehicle mine explodes.
  51. AtomDamage=Damage points when nuclear bomb explodes (regardless of source).
  52. BallisticScatter=Maximum scatter distance for inaccurate ballistic projectiles (in cells).
  53. BridgeStrength=Strength of bridge (smaller means more easily destroyed).
  54. C4Delay=Minutes to delay after placing C4 before building will explode.
  55. Crush=If this close to crushable target, then crush instead of firing upon it (computer only, in cells).
  56. ExpSpread=Cell damage spread per 256 damage points for exploding object types (only if Explodes=yes).
  57. FireSupress=Radius from target to look for friendlies and thus discourage firing upon, if found.
  58. HomingScatter=Maximum scatter distance for inaccurate homing projectiles (in cells).
  59. MaxDamage=Maximum damage (after adjustments) per shot.
  60. MinDamage=Minimum damage (after adjustments) per shot.
  61. OreExplosive=Does the harvester explode big time when destroyed.
  62. PlayerAutoCrush=Will player controlled units automatically try to crush enemy infantry.
  63. PlayerReturnFire=More aggressive return fire from player controlled objects.
  64. PlayerScatter=Will player units scatter, of their own accord, from threats and damage.
  65. ProneDamage=When infantry is prone, damage is reduced to this percentage.
  66. TreeTargeting=Automatically show target cursor when over trees.
  67. Incoming=If an incoming projectile is as slow or slower than this, then object in the target location will try to run away. Grenades and parachute bombs have this characteristic.
  68.  
  69. BailCount=Number of "bails" carried by a harvester.
  70. BuildSpeed=General build speed (time to produce a 1000 credit cost item, in minutes).
  71. BuildupTime=Average minutes that building build-up animation runs.
  72. GemValue=Gem credits per "bail" carried by a harvester.
  73. GoldValue=Gold credits per "bail" carried by a harvester.
  74. GrowthRate=Minutes between ore (Tiberium) growth.
  75. OreGrows=Does ore grow denser over time.
  76. OreSpreads=Does ore spread into adjacent areas.
  77. OreTruckRate=Speed that harvester truck manages ore (larger means slower).
  78. SeparateAircraft=Is first helicopter to be purchased separately from helipad.
  79. SurvivorRate=Fraction of building cost to be converted to survivors when sold.
  80.  
  81. AllyReveal=Allies automatically reveal radar maps to each other.
  82. ConditionRed=When damaged to this percentage, health bar turns red.
  83. ConditionYellow=When damaged to this percentage, health bar turns yellow.
  84. DropZoneRadius=Distance around drop zone flair that map reveals itself.
  85. EnemyHealth=Show enemy health bar graph when selected.
  86. Gravity=Gravity constant for ballistic projectiles.
  87. IdleActionFrequency=Average minutes between infantry performing idle actions.
  88. MessageDelay=Time duration of multiplayer messages displayed over map.
  89. MovieTime=Minutes that movie recorder will record when activated.
  90. NamedCivilians=Show true names over civilians and civilian buildings.
  91. SavourDelay=Delay between scenario end and ending movie (keep the delay short).
  92. ShroudRate=Minutes between each shroud creep process (0 means no shadow creep).
  93. SpeakDelay=Minutes between EVA repeating advice to the player.
  94. TimerWarning=If mission timer is less than this many minutes, then display in red.
  95. FlashLowPower=Flash the power bar when power is low.
  96.  
  97. CurleyShuffle=Should helicopter shuffle position between shots (as in C&C).
  98. BaseBias=Multiplier to threat target value when enemy is close to friendly base.
  99. BaseDefenseDelay=Minutes delay between sending response teams to deal with base threat.
  100. CloseEnough=If distance to destination less than this, then abort movement if otherwise blocked..
  101. DamageDelay=Minutes between applying trivial structure damage when low on power.
  102. GameSpeeBias=Multiplier to overall game object movement speed.
  103. LZScanRadius=Maximum radius to scan for alternate landing zone if otherwise occupied.
  104. MineAware=Are friendly units smart enough to avoid friendly mines.
  105. Stray=Radius distance that team members may stray without causing regroup action.
  106. SubmergeDelay=Forced delay that subs will remain on surface before allowing to submerge.
  107. SuspendDelay=Minutes that suspended teams will remain suspended.
  108. SuspendPriority=Teams with less than this priority will suspend during base defense ops.
  109. TeamDelay=Interval between checking for and creating teams.
  110.  
  111. FineDiffControl=Allow 5 difficulty settings instead of only 3 settings.
  112. MCVUndeploy=Allow construction yard to undeploy back into MCV.
  113.  
  114. [IQ]
  115. AttackInterval=Average delay between computer attacks.
  116. AttackDelay=Average delay time before computer begins first attack.
  117. PatrolScan=Minute interval between scanning for enemys while patrolling.
  118. CreditReserve=Structure repair will not begin if available cash falls below this amount.
  119. PathDelay=Delay between retrying when path is blocked (in minutes).
  120. OreNearScan=Cell radius to scan when harvesting a single patch of ore.
  121. OreFarScan=Cells radius to scan when looking for a new ore patch to harvest.
  122. AutocreateTime=Average minutes between creating an 'autocreate' team.
  123. InfantryReserve=Always build infantry if cash reserve is greater than this.
  124. InfantryBaseMult=Build infantry if building count times this number is less than current infantry quantity.
  125. PowerSurplus=Build power plants until power surplus is at least this amount.
  126. BaseSizeAdd=Computer base size can be no larger than the largest human opponent, plus this quantity.
  127. RefineryRatio=Ratio of base that should be composed of refineries.
  128. RefineryLimit=Never build more than this many refineries.
  129. BarracksRatio=Ratio of base that should be composed of barracks.
  130. BarracksLimit=Never build more than this many barracks.
  131. WarRatio=Ratio of base that should be composed of war factories.
  132. WarLimit=Never build more than this many war factories.
  133. DefenseRatio=Ratio of base that should be defensive structures.
  134. DefenseLimit=Maximum number of defensive buildings to build.
  135. AARatio=Ratio of base that should be anti-aircraft defense.
  136. AALimit=Maximum number of anti-aircraft buildings to build.
  137. TeslaRatio=Ratio of base that should be telsa coils.
  138. TeslaLimit=Maximum number of tesla coils to build.
  139. HelipadRatio=Ratio of base that should be composed of helipads.
  140. HelipadLimit=Maximum number of helipads to build.
  141. AirstripRatio=Ratio of base that should be composed of airstrips.
  142. AirstripLimit=Maximum number of airstrips to build.
  143. CompEasyBonus=When more than one human in game, computer player goes to "easy" mode.
  144. Paranoid=Will computer players ally with each other if the situation looks bleak.
  145. PowerEmergency=Sell buildings to raise power level if it falls below this percentage.
  146.  
  147. MaxIQLevels=The maximum number of discrete IQ levels.
  148. SuperWeapons=Super weapons are automatically fired by computer.
  149. Production=Building/unit production is automatically controlled by computer.
  150. GuardArea=Newly produced units start in guard area mode.
  151. RepairSell=Allowed to choose repair or sell of damaged buildings.
  152. AutoCrush=Automatically try to crush antogonists if possible.
  153. Scatter=Will scatter from incoming threats (grenades and such).
  154. ContentScan=Will consider contents of transport when picking good target.
  155. Aircraft=Automatically replace aircraft or helicopters.
  156. Harvester=Automatically replace lost harvesters.
  157. SellBack=Allowed to sell buildings.
  158.  
  159. [MultiplayerDefaults]
  160. MaxMoney=Maximum amount of money at the start of multiplayer games (Default: 10.000).
  161.  
  162. [Einheiten]
  163. Ammo=number of rounds carried between reloads (-1 means unlimited).
  164. Armor=the armor type of this object.
  165. Cloakable=Is it equipped with a cloaking device.
  166. Cost=Cost to build object (in credits).
  167. Explodes=Does it explode violently when destroyed.
  168. GuardRange=Distance to scan for enemies to attack.
  169. Image=Name of graphic data to use for this object.
  170. Invisible=Is completely and always invisible to enemy.
  171. Owner=Who can build this (Allies or Soviet).
  172. Points=Point value for scoring purposes.
  173. Prerequisite=List of buildings needed before this can be manufactured.
  174. Primary=Primary weapon equipped with.
  175. Secondary=Secondary weapon equipped with.
  176. ROT=Rate Of Turn for body (if present) and turret (if present).
  177. Reload=Time delay between reloads.
  178. SelfHealing=Does the object heal automatically up to half strength.
  179. Sight=Sight range, in cells.
  180. Strength=Strength (hit points) of this object.
  181. TechLevel=Techlevel required to build this (-1 means cannot build).
  182. Sensors=Has sensors to detect nearby cloaked objects.
  183. DoubleOwned=Can be built/owned by all countries in a multiplayer game.
  184. C4=Equipped with building sabotage explosives (presumes Infiltrate is true).
  185. Fraidycat=Is it inherently afraid and will panic easily.
  186. Infiltrate=Can it enter a building like a spy or thief.
  187. IsCanine=Should special case dog logic be applied to this.
  188. Passengers=Number of passengers it may carry.
  189. Speed=Speed of this object.
  190. Crushable=Can it be crushed by a heavy tracked vehicle.
  191. Tracked=Is this vehicle tracked (as opposed to wheeled).
  192. NoMovingFire=The vehicle must stop before it can fire.
  193. BaseNormal=Considered for building adjacency checks.
  194. Adjacent=Distance allowed to place from other buildings.
  195. Bib=Should the building have an attached bib.
  196. Capturable=Can this building be infiltrated by a spy/engineer.
  197. Crewed=Does it contain a crew that can escape.
  198. Power=Power output (positive for output, negative for drain).
  199. Powered=Does it require power to function.
  200. Repairable=Can it be repaired.
  201. Storage=The number of credits this building can store.
  202. Unsellable=Cannot sell this building.
  203. WaterBound=Is this building placed on water only.
  204.  
  205. [Waffen]
  206. Anim=Animation to display as a firing effect.
  207. Burst=Number of rapid succession shots from this weapon.
  208. Camera=Reveals area around firer.
  209. Charges=Does it have charge-up-before-firing logic.
  210. Damage=The amount of damage dealt with every bullet.
  211. Projectile=Projectile characteristic to use.
  212. ROF=Delay between shots (15 = 1 second at middle speed setting).
  213. Range=Maximum cell range.
  214. Report=Sound to play when firing.
  215. Speed=Speed of projectile to target (100 is maximum).
  216. Warhead=Warhead to attach to projectile.
  217. Supress=Should nearby friendly buildings be scanned for and if found, discourage firing on target.
  218. TurboBoost=Should the weapon get a boosted speed bonus when firing upon aircraft.
  219.  
  220. [Spreng]
  221. Spread=Damage spread factor (larger means greater spread).
  222. Wall=Does this warhead damage concrete walls.
  223. Wood=Does this warhead damage wood walls.
  224. Ore=Does this warhead destroy ore.
  225. Verses=Damage value verses various armor types (as percentage of full damage).
  226. Explosion=Which explosion set to use when warhead of this type impacts.
  227. InfDeath=Which infantry death animation to use.
  228.